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Solucionando Problemas de Instalación y desinstalación de Adobe Creative Cloud

Al trabajar con el instalador de Adobe Creative Cloud,  todo es excelente, hasta que un día tenemos  problemas para quitar una aplicación y esta se queda marcada en la App de descargas de Creative Cloud.

La otra situación es que queremos instalar un programa de la Suite, y  esta no se instala.

para solucionar este problema Adobe tiene una herramienta :

Link a la Herramienta http://helpx.adobe.com/creative-suite/kb/cs5-cleaner-tool-installation-problems.html

CC Cleaner Tool

Esta Herramienta sirve para corregir cualquier problema con los instaladores y programas de desinstalación.

el programa se puede bajar para Mac y Windows.

Al correr el programa nos permite ver el listado de aplicaciones que están configuradas en la maquina y nos permite limpiar el registro.

Seleccionando la aplicación problematica o  quitando todo rastro de  todos los Programas de Adobe Creative Cloud.

Con esta herramienta  logre solucionar un problema con Adobe Flash Builder que me marcaba como instalado, y el programa no estaba en el equipo.

 

 

 

 

 

 

 

¿Por qué la funcionalidad es importante en el Skeuomorfismo?

Skeuomorphism en español Skeumorfismo es una palabra elegante y la técnica que se utiliza a menudo en el mundo del diseño de interfaz de usuario. Sin embargo, muchos diseñadores le dan un mal uso al skeuomorfismo cuando lo usan sólo para la estética, y no para mejorar la funcionalidad.

Skeumorfismo. ” Su definición estricta es objeto evolucionado/derivado que mantiene detalles del diseño del objeto original con el objetivo de hacerlo más familiar. Viene de las palabras en griego skeuos (herramienta o contenedor) ymorphe (shape)”.

 

Cuando los diseñadores aplican skeuomorphism a una interfaz y la interfaz sólo imita la apariencia de un objeto del mundo real, que no aporta nada útil a la experiencia del usuario. Una interfaz skeuomorphic necesita para imitar también la función de un objeto del mundo real, de lo contrario skeuomorphism no tiene lugar para estar

 

El Skeuomorfismo es una técnica de diseño que se utiliza para mejorar la experiencia funcional de una interfaz. Esto se debe a que una interfaz de usuario no tiene por que adaptar una metáfora del mundo real para que los usuarios entiendan lo que hace.

skeuo-calc

Por ejemplo, una interfaz de calculadora (ver imagen)  no tiene que parecerse a una calculadora de la vida real para que los usuarios sepan cómo usarla. Los usuarios todavía podrán utilizar una calculadora con o sin skeuomorfismo misma eficacia sin las texturas de lujo. La única diferencia es que uno era estéticamente más difíciles de diseñar que la otra. Sin embargo, la cantidad de tiempo y esfuerzo que el diseñador pasó en la calculadora con diseño skeuomorfico ni siquiera llegue a tener una  pequeña ganancia  en funcionalidad sobre la  que no  tiene el diseño skeumorfico, tomando en cuenta la experiencia del usuario en cuanto a funcionalidad.

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El Diseño Skeuomorfico es útil cuando la funcionalidad de una interfaz imita un objeto del mundo real. Es sólo entonces cuando el  skeuomorfismo tiene un lugar en el diseño para hacer que la funcionalidad sea estética, practica y funcional. Por ejemplo, la interfaz de lector de libros electrónicos permite a los usuarios pasar las páginas deslizando la pantalla. El skeuomorfismo que se agrega a esta función es la página doblada. Cuando los usuarios deslizar la pantalla, la página se dobla de la esquina y gira como un libro real. El Skeuomorfismo no sólo  se usa  para el aspecto, sino que se utiliza para mejorar la experiencia del funcionamiento de la interfaz.

skeuo-keyshadow

Otro buen ejemplo de  skeuomorphismo es una app de piano. Los usuarios pueden tocar la pantalla para tocar el piano y simular la experiencia. La función de este interfaz coincide con el objeto del mundo real de las teclas de un piano. El tamaño, la forma, el color, la textura y la física de teclas de piano real se sintieron cuando los usuarios tocan las teclas del piano en la interfaz. Cuando un usuario pulsa la tecla de piano, la interfaz muestra una sombra en la llave que da a los usuarios la sensación de que están presionando hacia abajo la tecla de piano. La funcionalidad de la interfaz coincide con el objeto del mundo real de un piano, y el diseño skeuomorphic mejora la experiencia funcional.

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Los Usos de un skeuomorfismo pobre se encuentran en las interfaces que sólo se parecen, pero no funcionan como el objeto del mundo real que imitan. Algunos usuarios encuentran este tipo de interfaces como confusas e incomodas y visualmente  confusa. Estas dos interfaces skeuomorficas imitan el papel encontrado en cuadernos y fieltro verde que se encuentra en las mesas de póker. Las texturas skeuomorfica no presta nada útil a la experiencia funcional de la interfaz.

No son necesarios para que los usuarios entiendan cómo funciona la interfaz de usuario. Sin las texturas skeuomorfica, el usuario obtiene una visión más clara del contenido sin distraerse con el ruido visual.

La funcionalidad es importante en el  Skeuomorfismo y sólo puede mejorar la experiencia del usuario cuando una interfaz en realidad funciona como un objeto del mundo real. No todas las interfaces tendrán funciones que ameriten el uso de skeuomorfismo. Los diseñadores no deben utilizar skeuomorfismo como un apoyo  para la creatividad o la oportunidad de flexionar sus habilidades de diseño. Una interfaz skeuomorfica puede parecer atractivo al principio, pero si no se le añade a cualquier tipo de función de interfaz, su atractivo no durará. En cambio, parecerá falso, de mal gusto y visualmente perjudicial para los usuarios que pueden ver a través de la imagen  un  elemento  visual que no tiene función ni uso  en la aplicación misma.

¿QUÉ SIGNIFICA SER SIMPLE?

leyes-de-la-simplicidad

 

Todos los diseñadores dicen que la simplicidad es importante, pero ¿qué significa realmente hacer algo simple?, La mayoría de las veces pensamos que significa menos, que al eliminar cosas  logramos simplicidad.
Creemos que al mantener el contenido corto o de lectura rápida estamos ayudando a la gente en mantener el  enfoque  en el contenido, o mediante el uso de cabeceras en lugar de los párrafos más gente lo lea, o cortando texto en medio se hace más clara. Pero sencillo no significa “menos”.

Una mejor definición sería “suficiente”.

Vaya, puedo haber simplificado aquí …

En algunos casos, los diseños realmente necesitan más de algo para ser simple. Por lo tanto una mejor definición de simple es “suficiente para la comprensión y la habilidad para iniciar y completar nuestros objetivos” En lugar de ocultar o cortar cosas lejos, aquí es cómo podemos lograr simplicidad más significativo en nuestros diseños.:

  • Tener una sola idea central (no varias ideas, o una idea parcial)
  • Mejorar la claridad en el tiempo (no abrumar con datos inadecuados)
  • Utilice consistencia (evitar el uso de interfaces y mensajes innecesarios)

Tener un Idea Individual Solida.

La atención y el interés son las primeras cosas que hay que desarrollar para conseguir a alguien para tomar cualquier tipo de acción. La mejor manera de captar la atención y despertar el interés es presentar una sola idea central, en toda regla. Esto permite al usuario tomar una decisión binaria al respecto: “¿Estoy interesado o no?” La introducción de una función de manera que la gente al instante pueden asignar a un resultado, deseado ayudará a priorizar y estar seguros de su próximo paso.
Deberá presentar una única idea central que presente todo el panorama hasta el fondo de cada uno de los detalles más pequeños.

“Nothing says Send Message, like the words ‘Send Message

“Nada dice Enviar Mensaje, que la palabra  ‘Enviar Mensaje’.

– Des Treynor @ destraynor

Este es un ejemplo de una pequeña característica de ser extremadamente clara a un resultado. La copia aquí podría haber sido “Ir” o “Enviar Ahora” o simplemente “Enviar”. Ninguno de estos son tan claros o binario como “Enviar mensaje”, que en dos palabras permite que las personas están de acuerdo o en desacuerdo con la acción.
A medida que se avanza en funciones más complejas y usando un pensamiento binario se vuelve exponencialmente más difícil, pero el objetivo debe seguir siendo el mismo:

De a la gente una idea  concreta sobre el significado del contenido y de las acciones que se esperan, de lo contrario la frustración y el sentimiento de complejidad  desanimaran al usuario a continuar con el contenido.

Una idea concreta debe ser:

  • Binaria – bastante simple que sólo hay dos lados a la misma  permitiendo a la gente evaluar su conformidad o no.
  • Dicho en lenguaje llano – ser lo más claro y evidente sobre el problema u oportunidad posible.
  • Repetido constantemente – cada interfaz debe reiterar el problema o la oportunidad que en su caso corresponda.
  • Atado a un resultado – el objetivo final de cada problema u oportunidad debe ser siempre visible.

Mejorar la Claridad a través del tiempo

Después de ganar el interés de la gente, lo que les permitió a invertir su tiempo y energía mental es el próximo gran paso. Incluso cuando su público encuentra su aplicación interesante, todavía puede haber mucha fricción. Si están intimidados, la tasa de adopción será lenta. Usted tiene que demostrar que ellos pueden lograr sus metas sin frustración.

“Copy Web:. Escribe demasiado poco y el significado no viene por escribir demasiado y el bloque se omite porque era demasiado grueso para explorar.” – Ryan Singer @ rjs

Al igual que una conversación que se perfecciona con el tiempo, los datos correctos en el momento adecuado le darán impulso al proceso y aumentaran las posibilidades de que lleguen a un final positivo.
La extracción de la información pertinente, y  apropiada, será la que permita el mantener a la gente motivada a avanzar  y disminuir las probabilidades de distraerse.
Recuerde que todas las inversiones de tiempo o esfuerzo mental sin un resultado significativo se sumará a la percepción de la complejidad.

Mejorar la claridad en el tiempo con:

  • Borrar puntos inicial y final – asegúrese de que es obvio cómo hacer algo valioso dentro de una interfaz.
  • Revelación progresiva – sea apropiado: poner el foco sólo en los detalles que ayudan a la comprensión de la tarea actual.
  • Caminos obvios – siempre proporcionan una clara transición a la siguiente etapa o nivel de detalle.

Utilice la Consistencia

Un nuevo usuario y un usuario de largo plazo son muy diferentes.
Si quieres mantener a la gente motivada, que necesita para que se sientan como si  dominaran cada parte de la aplicación y no hay razón para preocuparse por la siguiente. Cada característica tiene que ser lo suficientemente accesible para parecer agradable y se siente como que va a ser el mejor uso de su tiempo y energía.

Mostrar a la gente una cara amable les dará la confianza y poner una sonrisa en su cara. Ayudar a las personas ven las cosas que han visto antes y extraer conclusiones basadas en cosas que ya conocen. No hay nada malo con una interfaz compleja cuando se tiene un problema complejo, pero no hay excusa para dejar a alguien en un país extranjero sin una guía o un mapa. Eso sólo significa.

Sea consistente a través de:

  • La consolidación de rutinas – identificar procesos similares y utilizan enfoques similares.
  • Patrones de construcción – poner las cosas similares en otros lugares similares que la gente pueda actuar a través de la intuición.
  • De vez en cuando romper las reglas – saber cuándo una interfaz es realmente único, que probablemente no es tan a menudo como usted piensa.

Cuando más es menos

la simplicidad es realmente acerca de la comprensión y claridad de propósito … ¿podemos diseñar de tal manera que las personas al instante puedan entender lo que está pensando y tomar una decisión segura sobre qué hacer a continuación?.

Para lograr prácticamente simplicidad podemos seguir una sola idea central, mejorar la claridad en el tiempo y el uso consistencia para ayudar a los usuarios a lograr la eficiencia.

De esta manera, más puede ser menos … añadiendo los detalles correspondientes en el momento adecuado de todo el proceso llega a parecer simple a la gente que lo usa.

Simple es ser claro y no  engaños ó confusión visual ó escrita,  en realidad es acerca de  la claridad de las ideas.

 

¿Qué es la Usabilidad?

La Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema. Esto se mide a través del estudio de la relación que se produce entre las herramientas (entendidas en un Sitio Web el conjunto integrado por el sistema de navegación, las funcionalidades y los contenidos ofrecidos) y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas que se pueden llevar a cabo a través de ellas.

Otra definición es la que entrega el académico Yusef Hassan (Universidad de Granada) al indicar que “la usabilidad es la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible” y agregar que “la mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podra ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad”.

Además, el profesor Ricardo Baeza-Yates en un artículo del año 2002 define a la disciplina como “un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender. Al hablar de sistema la referencia se hace a cualquier dispositivo que tenga que ser operado por un usuario. En esta categora caen los Sitios Web, aplicaciones de software, hardware, etc.”.

Cabe indicar, finalmente, que la norma internacional ISO 9241-11: Guidance on Usability (1998) hace referencia a la Usabilidad y ofrece una definición de su contenido y alcance:

“La Usabilidad se refiere al grado en que un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir metas específicas con efectividad, eficiencia y satisfacción dado un contexto específico de uso.”

Es importante indicar que la Usabilidad es una disciplina que nace en Estados Unidos y florece gracias al desarrollo computacional, consolidándose como una práctica habitual con la aparición de los Sitios Web en la década de los 90s.

Adicionalmente se debe anotar que la palabra Usabilidad deriva del inglés Usability, cuya traducción más acertada es “facilidad y simplicidad de uso de un artículo u objeto”. Se ha considerado adecuado utilizar la palabra usabilidad con dicha traducción debido a que en idioma español no existen palabras que describan con tanta precisión este concepto. En este sentido, lo más cercano sería Utilidad, palabra que de acuerdo al Diccionario de la Real Academia Espaola, significa “que trae o produce provecho, comodidad, fruto o interés”. Sin embargo, debido a que dicho término no engloba la idea de facilidad o simplicidad en el uso de un objeto o espacio por parte de quien lo emplea, se ha preferido utilizar la derivación de la palabra originalmente en idioma inglés.

Características Principales de la Usabilidad

Dadas las definiciones anteriores es claro que abordar la Usabilidad implica también revisar una serie de aspectos relacionados con el uso y la manera en que las personas se relacionan con los sistemas que se les ofrecen.

Por lo mismo, se ha hecho necesario hacer una serie de comprobaciones de estos aspectos, mediante la revisión completa de la forma en que el espacio digital apoya a los usuarios en cumplir sus tareas en la mejor forma posible. Dicha revisión debe ser hecha a través de diferentes factores, entre los que se cuentan los siguientes:

  • Facilidad de aprendizaje: define en cuánto tiempo un usuario, que nunca ha visto una interfaz, puede aprender a usarla bien y realizar operaciones básicas.
  • Facilidad y Eficiencia de uso: determina la rapidez con que se pueden desarrollar las tareas, una vez que se ha aprendido a usar el sistema.
  • Facilidad de recordar cómo funciona: se refiere a la capacidad de recordar las caractersticas y forma de uso de un sistema para volver a utilizarlo a futuro.
  • Frecuencia y gravedad de errores: plantea la ayuda que se le entrega a los usuarios para apoyarlos cuando deban enfrentar los errores que cometen al usar el sistema.
  • Satisfacción subjetiva: indica lo satisfechos que quedan los usuarios cuando han empleado el sistema, gracias a la facilidad y simplicidad de uso de sus pantallas.

Áreas teóricas relacionadas

En torno a la Usabilidad se ha creado una comunidad que ha ido expandiendo sus capacidades y herramientas, abarcando reas como la “Experiencia de usuario” y la medición de la calidad de la misma, porque se entiende que mientras mayor sea la usabilidad de un sitio, mayor ser el impacto del Sitio Web en quienes lo visitan y utilizan.

Adicionalmente, es útil entender el contexto en el que se desenvuelve esta forma de trabajo utilizando para ello la perspectiva que ofrece Peter Morville, autor ya reseñado en la sección Encontrabilidad de esta Guía, cuando él sitúa la Usabilidad en función de otras variables que permiten medir la calidad de un Sitio Web desde diferentes perspectivas. En ese sentido, señala que un Sitio Web puede ser mejorado desde diferentes acercamientos, quedando la Usabilidad como uno más de ellos, permitiendo la aparición de otros con similar importancia que deben ser tenidos en cuenta al momento de hacer el rediseño de un Sitio Web.

A estos acercamientos simultáneos al de la Usabilidad el autor los denomina las Facetas de la Experiencia del Usuario, y corresponden a los siguientes:

  • Útil: es necesario preguntarnos si nuestros productos y sistemas son útiles, y aplicar nuestro conocimiento para definir soluciones innovadoras que apoyan la utilidad.
  • Usable: corresponde a la facilidad de uso o Usabilidad sigue siendo un aspecto fundamental, necesario pero no suficiente, por lo que se debe complementar con las demás facetas.
  • Deseable: si bien los sitios deben ser eficientes, en particular con el uso de medios ms complejos (imágenes, sonidos, animaciones), esto se debe equilibrar con los demás valores del diseño emocional.
  • Encontrable: los Sitios Web deben ser navegables y permitir que los usuarios puedan encontrar lo que necesitan.
  • Accesible: los sitios Web deben ser accesibles a las personas con discapacidades (más de 10% de la población). Para los Sitios Web de Gobierno ya es un requisito normativo.
  • Creíble: la credibilidad es uno de los factores más importantes de tener en cuenta y por ello se deben revisar los elementos de diseño que afectan la confianza que nos tienen los usuarios.
  • Valioso: las facetas ayudan a determinar los aspectos que llevan a que nuestros sitios ofrezcan valor para nuestros usuarios.
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 Figura 1. El “Panal de Morville” muestra las diferentes facetas de la experiencia del usuario.

Principales Autores

Además de Morville, los autores que han trabajado ms directamente en el tema de la Usabilidad han sido Jakob Nielsen y Steve Krug. Ambos han presentado libros en los cuales debaten esta forma de trabajo y han definido sus características y formas de abordarlas en el desarrollo de Sitios Web.

Jakob Nielsen es un doctor en ingeniera que centró su carrera en el desarrollo de interfaces de software, desde lo cual evolucion hacia el tema de la usabilidad. Es el autor y consultor más relacionado con el tema, al punto que le llam el “gurú mundial de la usabilidad”, apareciendo como tal en medios de prensa en todo el planeta.

Su libro “Designing Web Usability: The Practice of Simplicity” (Diseñando Usabilidad Web – 1999) fijó las pautas de la disciplina y entregó las herramientas necesarias para los desarrolladores de Sitios Web, quienes a partir de entonces comenzaron a incorporar las prácticas de la Usabilidad en su trabajo habitual.

Entre otros aspectos, sus consejos principales para mejorar la usabilidad de un Sitio Web son:

  • Aclarar el propsito del sitio: se refiere a que desde la primera mirada, el usuario tenga claro quién hace el sitio y cuál es el alcance del mismo.
  • Ayudar a los usuarios a encontrar lo que buscan: ofrecer una buena organización de información con énfasis en los mensajes principales y sistemas de búsqueda adecuados.
  • Mostrar el contenido del sitio: consiste en mostrar los contenidos de manera clara para evitar clicks innecesarios, mostrando temas anteriores que hayan sido destacados.
  • Diseño para mejorar Interacción, no para definirla: tener como meta que el diseño coopere con la información, más que competir con ella.

Un segundo autor de importancia es Steve Krug consultor en Usabilidad cuyo libro “Don’t make me think” (“No me hagas pensar” – 2000) marcó un hito al poner en el centro de la discusión el hecho de que los Sitios Web deben ser creados para que el usuario llegue a sus páginas y actúe en forma inmediata, sin que tenga que detenerse a entender cómo está hecho u organizado. Además, planteó la necesidad de probar con los propios usuarios la interacción que se ofrece en los espacios digitales, con el fin de asegurar que la oferta que se realiza, es comprendida por quienes las estarán utilizando.

Entre otros, sus principales consejos para ayudar a la usabilidad de un Sitio Web son:

  • Diseñar un sitio es siempre un acto de balance: priorizar el uso del espacio ayuda a la audiencia y a quien publica, a alcanzar sus metas;
  • Balancear el diseño y el formato, para que las cosas tengan un énfasis adecuado en cuanto a uso y espacio.
  • Siempre se deben optimizar muchas variables al mismo tiempo, mostrando suficiente de una sin ocupar mucho con otra.
  • No hay reglas universales porque la solución que funciona en un caso, no funciona en otro contexto.
  • Adicionalmente se debe diseñar pensando que los usuarios no leen los textos sino que van saltando por el contenido; que los contenidos serán accedidos de mejor forma si se crean jerarquías visuales; que la navegación debe utilizar signos visibles y métodos convencionales para que sea entendida en todos los contextos, entre otros aspectos.

Principales recursos

Además de los libros reseñados, hay en Internet una serie de recursos que pueden ser accedidos en idioma español, para conocer más acerca de las características de la Usabilidad como disciplina. Entre ellos, citamos los siguientes como los más interesantes: